Universität Hannover
Lange Laube 3, 30159 Hannover
{henze,nejdl}@kbs.uni-hannover.de
Nicola Henze und Wolfgang Nejdl
Internet-gestütztes Lehren und Lernen ist Forschungsgegenstand in zahlreichen Forschungsprojekten. Als erster Schritt wird meist das Internet für die Bereitstellung von Unterlagen bestehender Vorlesungen benutzt. Danach jedoch liegt die Kernaufgabe darin, die volle Funktionalität internet-basierter Techniken zu nutzen, um Lernen und Lehren in solch einer Umgebung weiter zu verbessern und effektiv zu gestalten. In diesem Artikel stellen wir das KBS Virtual Classroom Project vor, seine theoretische Grundlage in Form des konstruktivistischen Ansatzes in der Lehre, die Umsetzung in unseren Vorlesungen und den derzeitigen Implementationsstands des Projekts.
Innerhalb des KBS Virtual Classroom
Projects
arbeiten wir seit 1996 an einer virtuellen Lernumgebung auf der
Grundlage des Internet und des World Wide Web. Ein Hauptziel
dieses Projekts ist es, internetbasierte Techniken zur
Verbesserung von Lehre und Lernen in unseren Vorlesungen
einzusetzen und nicht einfach bisherige Vorlesungs- und
Übungspraktiken in eine internetgestützte Vorlesung zu
übertragen. In diesem Artikel stellen wir die didaktischen
Grundideen unseres Ansatzes vor sowie die Konzepte und Techniken,
die wir zur Realisierung unserer Lernumgebung eingesetzt haben.
Zu Beginn stellen wir die wesentlichen Punkte konstruktivistischen Lehrens und Lernens vor und diskutieren unseren Ansatz der Goal-Based Scenarios. Wir analysieren die Konzepte und Folgerungen, die sich aus der Verwendung von Goal-Based Scenarios ergeben sowie deren Realisierung im Rahmen unserer Vorlesungen und Übungen. Wir stellen die technische Umsetzung unserer Ansätze auf Basis des Internet und World Wide Web vor und evaluieren unsere derzeitige Lernumgebung.
Eine Vielzahl von Projekten setzt sich mit den verschiedenen Formen multimedialer Lehre auseinander. Aufgrund der großen, geradezu explosionsartigen Verbreitung des Internets und des WWW basieren viele dieser Projekte auf diesen Technologien, da sie gerade in Beziehung auf Interaktivität neue Möglichkeiten bieten. Diese Projekte lassen sich im wesentlichen in folgende Kategorien [6] einteilen (manche Projekte fallen dabei ev. in mehr als eine Kategorie):
Die Anwendungsbereiche dieser Projekte befinden sich zum einen in der
Primärausbildung in den Schulen (vgl. die Initiative
``Schulweb''
, oder das
Comenius-Projekt
),
zum anderen an Universitäten und Weiterbildungseinrichtungen. Da es
uns Platzgründen nicht möglich ist, eine ausführlichere Beschreibung
der Projekte und ihrer Einordnung gemäß der obigen Charakterisierung
zu geben, möchten wir auf unseren Artikel ``Multimedia und Internet in
der Lehre'' [6] verweisen.
Der Aufbau und die Intention von virtuellen Lernumgebungen profitieren von einem fundierten Lehrkonzept, das besonders auf die Erfordernisse dieser Lernumgebungen zugeschnitten ist. Ein einfaches Übertragen der bisherigen Lehrweise in eine virtuelle Lernumgebung bringt nicht nur die (bekannten) Nachteile, nur in einem neuen Gewand, mit sich, sondern nutzt auch die Möglichkeiten, die der Einsatz neuer Technologien bringen könnte, nicht in genügendem Maße aus.
Lehrkonzepte, die sich in diesem Zusammenhang als vielversprechend erweisen, und (nicht nur) in der akademischen Ausbildung große Vorteile bringen können, sind konstruktivistische Lehr- und Lernmethoden (vgl. z.B. die Diskussion in [1]). Kritische Elemente während des Designs konstruktivistischer Lernumgebungen sind die Spezifikation und die Einbindung von authentischen und komplexen Aktivitäten in den Lernprozeß [7]. Diese authentischen Aktivitäten bilden die Handlungsweise in der realen Welt nach: Eine Vielzahl von Zusammenhängen besteht, der Kontext der Aufgabenstellung ist komplex und die Auswirkungen des eigenen Handelns müssen berücksichtigt werden. Außerdem sollen diese Aktivitäten einen Teil der Verantwortung für das Lernen und die Durchführung von Übungen und Projekten von den Lehrenden auf die Lernenden übertragen. Während die Studenten an ihren Aufgaben arbeiten (in einer ``realen Situation''), müssen sie sich das notwendige Wissen und die Fertigkeiten (zumindestens teilweise) selbst aneignen. Passives Konsumieren des zugrundeliegenden Lernstoffs ohne jegliche kritische Reflexion wird so für den Lernenden deutlich erschwert, bzw. das Interesse der Studenten für ihre Aufgaben und daher für die notwendigen Grundlagen verstärkt. Desweiteren wird durch komplexe Aufgabenstellungen gewährleistet, daß sich die Lernenden eine Vielzahl eigener Gedanken über die Aufgaben und ihre Lösung machen und sind dann dementsprechend besser vorbereitet, sich den in der Welt außerhalb einer Vorlesung vorkommenden Aufgaben zu stellen.
Die Aufgabe eines Lehrers in diesem Lehrszenario ist es, die Studenten als Mentor zu betreuen und ihnen die grundlegenden Zusammenhänge und Anfangsfertigkeiten zu vermitteln, die zur Aufgabenbearbeitung notwendig sind, sowie die Aufgaben so auszuwählen, daß sie (im Rahmen einer Lehrveranstaltung) die wesentlichen Konzepte des Lehrinhalts widerspiegeln.
Während Abstraktion auf ein einziges Konzept natürlich notwendig ist und kleinere Übungen benutzt werden können, um spezielle Themen darzustellen und zu diskutieren, kann projektbasiertes Lernen eingesetzt werden, um die Komplexität einer Aufgabe der realen Welt widerzuspiegeln. Der globale Kontext des Projekts bestimmt die Perspektive des Lernenden auf seine Aufgabe, Teilaufgaben in einem kleineren Kontext werden zur Anleitung und Führung innerhalb des Lernprozesses genutzt. Die Fähigkeit, verschiedene, alternative Gesichtspunkte eines Problems zu sehen, ist ebenfalls ein zentraler Punkt für das Durchführen solcher Projekte. Die Zusammenarbeit der Studenten in Teams und die Diskussion von Teams untereinander unterstützt den gegenseitigen Austausch und Diskussion über verschiedene Lösungsansätze.
Konstruktivistische Lernmethoden und projektbasiertes Lernen können mittels verschiedener Ansätze realisert werden (Vgl. [8]). Wir haben uns entschieden, Goal-Based Scenarios als ein Framework für unsere Lernumgebungen einzusetzen, die sowohl den Szenario-Kontext gemäß einer authentischen Anwendung als auch die Szenario-Struktur bereitstellen.
Innerhalb dieser Goal-Based Scenarios stellen wir sowohl den Kontext und die Motivation für die von den Studenten durchzuführenden Projekte als auch die benötigten Lehrmaterialien zur Verfügung. Die Projekte sind so ausgewählt, daß eine gewisse Basis an Wissen und Techniken benötigt wird, um die Projekte durchzuführen sowie zusätzliches, weiterführendes Wissen über spezialisiertere Probleme. Lehrer und Tutoren helfen den Studenten, indem sie ihre Fragen beantworten oder ihre Lösungen kommentieren. Im Idealfall ist das ein Just-In-Time-Beantworten der Fragen: Wenn die Studenten Fragen entwickeln oder auf Probleme stoßen, sollen sie schnellstmöglich einen Betreuer finden, der ihnen weiterhilft. Studenten werden dazu angehalten, ihre Ansätze und Lösungsvorschläge mit Mitstudierenden zu diskutieren.
Zusätzlich benötigen die Studenten Zugriff auf eine Wissensbank, die Lehrmaterial, weiterführende Informationen, Problemlösungsstrategien usw. enthält. Diese Materialen sollten in der Wissensbank idealerweise anhand von Fallbeispielen geordnet sein, bzw. solche zumindest enthalten. Beispielfälle oder schon gelöste Projekte mit vollständigen Lösungen, Materialien und Strategien enthalten die Informationen, die die Studenten zur Projektbearbeitung benötigen. Wenn Studenten und Lehrer diese Wissensbank erweitern, wird sie auch als Repository für bereits durchgeführte Projekte dienen. Die Rolle der Lehrer als Betreuer und Mentor setzt voraus, daß die Studenten ihre Lehrer auch außerhalb bestimmter Sprechzeiten erreichen können. Genauso macht eine wie oben geschilderte Wissensbank nur dann wirklich Sinn, wenn sie durchgängig von den Studenten eingesehen und benutzt werden kann; Teamarbeit an Problemen in einem wirklichkeitsgetreuen Umfeld kann nicht durch fehlende Kommunikation unterbrochen werden. Die Lösung all dieser Punkte ist entscheidend für die Realisierung konstruktivistischer Lernumgebungen und kann (insbesonderer bei großer Studentenzahl) normalerweise nicht hinreichend in einer traditionellen Lernumgebung erfüllt werden.
Zur Umsetzung von Goal-Based-Scenarios können Internet und World Wide Web genauso wie Datenbank-, Künstliche-Intelligenz- und Hypermedia-Techniken genutzt werden, um mit ihrer Hilfe die folgenden Funktionalitäten zu ermöglichen:
In diesem Abschnitt diskutieren wir die wichtigsten Aspekte unserer derzeitigen Lernumgebung und legen dar, wie wir die Anforderungen, die wir in Kapitel 3.1 vorgestellt haben, erfüllt haben bzw. welche weiteren Schritte dafür geplant sind. Unsere Lernumgebung wird zur Zeit erweitert, um alle unsere Kurse und Labore zu unterstützen.
Wir beginnen mit einer Beschreibung der gemeinsamen Funktionalitäten unserer Lernumgebung und stellen danach einzelne Kurse und ihre Unterstützung durch die Lernumgebung vor.
Um die Lernumgebung jederzeit verfügbar zu halten, ist der Zugriff auf alle Teile der Lernumgebung einschließlich sämtlicher, zur Verfügung stehender Materialien und Software-Tools, über das Internet möglich. Studenten können das Internet von Computerpools innerhalb der Universität nutzen, oder sich mittels Modem in den Studierenden-Server einwählen, der als kostenfreier Internet-Provider fungiert und vom Rechenzentrum der Universität sowie den Studenten selbst verwaltet wird. Selbstverständlich kann jeder beliebige Internet-Provider ebenso als Einwählpunkt genutzt werden - jedoch ist diese Lösung mit zusätzlichen Kosten gegenüber der Studierenden-Server-Lösung verbunden, da neben den Telefonkosten bis zum Einwählpunkt hier noch monatliche Grund- und eventuell Verbrauchsgebühren anfallen. Die meisten der in den Vorlesungen und Laboren genutzten Tools sind auf allen gängigen Betriebssystemen verfügbar, so daß die Studenten diese herunterladen und auf den (jeweiligen) von ihnen verwendeten Rechnern lokal nutzen können. Wenn diese Möglichkeit durch Lizensierungsbeschränkungen nicht gegeben ist - wie das bei einem von uns verwendeten Softwaretechnik Tool der Fall ist - bleibt zumindest die Zugriffsmöglichkeit online über das Internet erhalten (z.Z.über X11-Schnittstelle).
In den meisten unserer Vorlesungen und Laboren arbeiten wir mit speziellen, auf den Kursinhalt zugeschnittenen Projekten, die Teile des Semesters oder auch das ganze Semester ausfüllen. Im derzeitigen Programmierpraktikum (Grundstudium) werden von den Studenten zwei Projekte durchgeführt, die jeweils ein halbes Semester umspannen. In der Softwaretechnik-Vorlesung wird ein zwei Semester umfassendes Projekt durchgeführt: Ein Email-Client wird erstellt und der gesamte Softwaretechnik-Prozeß anhand dieses Beispiels durchgeführt. In der Vorlesung über Künstliche Intelligenz und einem Oberstufenlabor werden Projekte aus dem Bereich Expertensysteme und intelligente Agenten behandelt. Alle Projektergebnisse (Programme, Dokumentation, Projektarbeit) werden im World Wide Web veröffentlicht, so daß sie von anderen Studentengruppen sowie Studenten in nachfolgenden Semestern eingesehen werden können. Dies ist auch als Anreiz gedacht, die Studenten nicht nur an wirklichkeitsgetreuen, komplexeren Projekte arbeiten zu lassen, sondern diese auch für die Präsentation nach außen vorzubereiten. Zwischenergebnisse der Projekte werden meist ebenfalls publiziert und sind somit Gegenstand zahlreicher Diskussionen.
Projektbasiertes Lernen wird in Kleingruppen mit jeweils zwei bis vier teilnehmenden Studenten durchgeführt. Diese Gruppen werden meist zu Beginn des Semester von den Studenten gebildet und bleiben das ganze Semester über bestehen. Eine Gruppe arbeitet gemeinsam an einem Projekt und präsentiert auch die erzielten Ergebnisse als Gruppe, so daß die Zusammenarbeit ein wesentlicher Bestandteil der Arbeit wird. Jede Gruppe besitzt einen Persönlichen Mentor; dies kann ein fortgeschrittener Student, ein Doktorand oder Professor sein. Die Mentoren können - nach Verabredung - persönlich getroffen werden und sind jederzeit durch Nutzung elektronischer Kommunikationstools erreichbar. Gruppentreffen und Diskussionen können wahlweise durch persönliches Treffen oder - mittels elektronischem Support - virtuell stattfinden. Zur Verwaltung ihrer Dokumente benutzen die meisten Gruppen ein zentrales Repository mit Versionsverwaltung (wobei Distribution und Update auf den lokalen Rechnern der Studenten über das Internet realisiert ist) oder zumindest ein directory auf einem zentralen WWW-Server.
Für jeden Kurs, den wir mit unserer Lernumgebung unterstützen, haben wir ein Gruppenkommunikationszentrum eingerichtet, das Email-Listen zur Erreichung der einzelnen Gruppen, Email-Listen zur Erreichung einzelner Gruppen zusammen mit ihrem Mentor, Zugriff auf den Communication Room einer Gruppe (mit Lese- und Schreibberechtigung nur für die Gruppenmitglieder und ihren Mentor), Zugriff auf den Presentation Room einer Gruppe (Leseberechtigung für alle Studentengruppen und auch für jeden anderen mit Zugriff auf das Internet) und Zugriff auf die Dokumentationsverwaltung (basierend auf einer Client/Server-Version des CVS) mit Konfigurations- und Versionsmanagement bereitstellt.
Desweiteren werden für jede Vorlesung drei Diskussionsgruppen (realisiert durch Newsgroups) eingerichtet. Die erste beinhaltet offizielle Ankündigungen (Announcements), generelle Diskussionen, Fragen und kursrelevante Themen / Übungen. Die Antworten der Studenten finden in der Newsgroup Discussion Forum statt, während eine dritte Newsgroup, das Cyber Café beliebigen Diskussionsthemen offen steht. Die Announcements und das Discussion Forum werden automatisch archiviert, indiziert und wieder über das WWW verfügbar gemacht. Zur synchronen Kommunikation steht das (text-basierte) KBS Online Chat Forum zur Verfügung (das allerdings zur Zeit kaum genutzt wird). Alle aufgeführten Möglichkeiten bzw. Client-Programme sind für die meisten Betriebssysteme verfügbar.
Der Institutsserver dient als zentrales Repository für alle kurs-relevanten Materialien, wie z.B. Vorlesungsfolien, Tutorials, Web-Seiten, unseren Hyperbooks [3, 4, 2], Programmen, etc. Die von den Studenten genutzten Repositories (CVS, WWW, Communication- und Presentation Room) sind ebenfalls auf diesem Server zu finden. Eine Vielzahl von Arbeitsmöglichkeiten mit der Lernumgebung wird unterstützt: Arbeiten an einem Client im Institut mit Zugriff auf die Daten über Ethernet / NFS, Zugriff auf die Lernumgebung vom PC zu Hause per Modemverbindung zum Einwählknoten im Institut, Arbeiten im Computerpool der Universität oder Zugriff auf die Lernumgebung vom Studenten-PC über eine Modemverbindung zum Studentenserver, der eine große Anzahl paralleler Modem- und ISDN-Verbindungen zur Verfügung stellt.
Diese
Grundstudiumsvorlesung
,
die derzeit von etwa 100 Studenten gehört wird, wird vollständig durch
unsere Lernumgebung unterstützt. Die Vorlesung erstreckt sich über
zwei Semester: Im ersten Semester wird eine zweistündige Vorlesung und
eine einstündige Übung gehalten, im zweiten Semester findet eine
zweistündige Übung in Form eines Programmierpraktikums
statt. Studenten der Vorlesung arbeiten in Gruppen von zwei bis vier
Teilnehmern an Projekten, nutzen die Kommunikationsmöglichkeiten
(insbesondere das Diskussionsforum und e-mail) der Lernumgebung, um
miteinander zu arbeiten, sich mit anderen Studenten auszutauschen und
ihren Mentor zu kontaktieren. Im gegenwärtigen Wintersemester 1997/98
umspannt ein Projekt (mit verschiedenen Schwierigkeitsstufen und
Teilaufgaben) das gesamte Semester, ein strukturell ähnliches Projekt
wird auch im Rahmen der Vorlesung vorgestellt. Studenten mit sehr
guten Vorkenntnissen im Programmieren wird hierbei die Möglichkeit
eingeräumt, das Projekt vorzeitig abzuschließen, während zusätzliche
Informationen für Programmierneulinge bereitgestellt werden. Die
Ergebnisse der Studentengruppen im weiterführenden
Programmierpraktikum des Sommersemesters können auf der
Präsentationsseite des
Programmierpraktikums
eingesehen werden.
Diese
Lehrveranstaltung
umfaßt zwei Semester und besteht aus Vorlesung und Übung. Während der
Vorlesung werden die Grundlagen zur Durchführung von
Softwaretechnik-Projekten vorgestellt. Die eigentliche Arbeit und
der Schwerpunkt der Lehrveranstaltung liegen in den Übungen, in denen
Studentengruppen an einem Projekt (im Sommersemester 1996 bezog sich
dieses Projekt auf die Erstellung eines Email-Clients) arbeiten und in
ständigem Austausch mit den Lehrern stehen. Im ersten Semester wird
die Analyse und das Design eines Software-Projekts behandelt und in
den Übungen durchgeführt, das zweite Semester widmet sich der
Implementation, dem Testen und weiteren, fortgeschrittenen Themen, die
dann von den Studenten ausgearbeitet werden. Mögliche Lösungen,
alternative Ansätze und Ergebnisse werden hauptsächlich während der
Übungsstunden und bei zusätzlichen Gruppentreffen diskutiert;
Ergebnisse werden wöchentlich im WWW präsentiert.
Die Studentenprojekte vom Sommersemester 1997
können auf der Softwaretechnik
Präsentationsseite
eingesehen werden.
Die Vorlesung Einführung in die Künstliche
Intelligenz
erstreckt
sich ebenfalls über zwei Semester. Im ersten Semester werden
allgemeine KI-Techniken vorgestellt, im zweiten Semester und im
parallel stattfindenden Oberstufenlabor werden weiterführende
Techniken und intelligente Agenten behandelt. Insbesondere im
Oberstufenlabor verwenden wir wieder ein durchgehendes Thema für jede
Gruppe (z.B. mit Teilaufgaben zur theoretischen Analyse von Agenten,
Agenten-Architekturen, Frameworks für die Implementierung, sowie
Implementierung eines Agenten). Auch hier arbeiten die Studenten in
Gruppen mit zwei bis drei Mitgliedern. Jede Gruppe hat einen
persönlichen Mentor, die Zwischen- und Endergebnisse werden
präsentiert.
Die Studentenprojekte des Sommersemester 1997 (weiterführende
Veranstaltung) können auf der
Präsentationsseite der Vorlesung Künstliche
Intelligenz
und
der Präsentationsseite des
Oberstufenlabors
eingesehen werden. Während die weiterführende KI-Vorlesung, die zum
ersten Mal gehalten und nur von wenigen Studenten besucht wurde, ein
nicht ganz erwartungsgemäßes Resultat lieferte (vermutlich
hervorgerufen durch die sehr inhomogene Studentengruppe), waren die
Ergebnisse im Oberstufenlabor (die Studenten hatten in diesem Semester
kein Vorwissen in Künstlicher Intelligenz) sehr gut und werden als
zusätzliches Material in den nachfolgenden Kursen eingesetzt.
Die gegenwärtige Vorlesung Künstliche Intelligenz I begann aufgrund eines Mitarbeiterwechsels relativ konventionell, und behandelt nun nach zwei Monaten als Ergänzung zu den logischen Grundlagen und Wissensrepräsentationstechniken ein vierwöchiges Projekt (währenddessen ein Expertensystem in Prolog implementiert wird).
In diesem Kapitel diskutieren wir im Hauptteil unsere Evaluationsergebnisse des Kurses Grundzüge der Informatik - Einführung in die Programmierung (da wir hier die größte Studentenzahl und damit Datenbasis haben). Das Kapitel schließt mit einigen allgemeinen Bemerkungen zu Erfolgen und möglichen Verbesserungen.
Die Lehrveranstaltung Grundzüge der Informatik erstreckt sich über zwei Semester und wird von ca. 100 Studierenden (in der Regel Studierende der Fachrichtungen Elektrotechnik und Technische Informatik) besucht. Das erste Semester umfaßt eine zweistündige Vorlesung und eine einstündige Übung, im zweiten Semester wird eine zweistündige Übung in Form eines Programmierpraktikums abgehalten. Im Wintersemester 1996/97 haben wir Vorlesung und Übung mit unserer Lernumgebung unterstützt. Eine Befragung der Studenten [5] in diesem Semester hat ergeben, daß die Studenten in der Mehrzahl die Lernumgebung akzeptierten und der Meinung waren, daß sich ihr Lernprozeß durch die Verwendung der Lernumgebung verbessert hat.
Ein Teil dieser Befragung befaßte sich mit der Struktur der Gruppen, ihrem Arbeitsprozeß und der gruppeninternen Diskussion und Kommunikation. Die Untersuchung hat zum einen bestätigt, daß gerade in solchen grundlegenden Vorlesungen Studenten mit sehr unterschiedlichem Wissensstand Beachtung finden müssen: Mehr als 40% der Studenten gaben an, zu Beginn der Vorlesung bereits über sehr gute bzw. gute Programmierkenntnisse zu verfügen, ca. 30 % besaßen wenig Erfahrung im Programmieren, während die übrigen keine Programmiererfahrung mitbrachten. Bis auf eine Gruppe waren alle Studentengruppen homogen in Bezug auf Vorwissen im Programmieren. Die meisten teilnehmenden Studenten nutzten die Gelegenheit, ihren persönlichen Mentor jederzeit während der Woche zu erreichen. Ca. 20% der Studentengruppen benutzten ausschließlich Email, um ihren Mentor zu kontaktieren, 50% nutzten sowohl persönliche Treffen als auch Email zur Kommunikation. Die gewählte Kommunikationsunterstützung innerhalb der Gruppen unterscheidet sich jedoch von diesem Bild: Ca. 70% des Austausches innerhalb der Gruppe basierte hauptsächlich auf persönlichen Treffen, keine Gruppe nutzte ausschließlich Email für diese Belange, 10% der Studentengruppen favorisierten das Telefon.
Ein weiterer Teil der Befragung befaßte sich mit einem Vergleich der Gruppen, ihren Interessen und Erfolgen in der Vorlesung. Dazu wurde die Meinung der Mentoren (nicht notenrelevant) über die Leistung der einzelnen Gruppen mit den Ergebnissen der einzelnen Gruppenmitgliedern in den Testaten (die von Institutsmitgliedern bewertet wurden) verglichen. Hiernach wurden 10% der Gruppen als ``sehr gut'' beschrieben, 45% als gut, 35% als durchschnittlich und 10% als nur mangelnd interessiert. Der Versuch, die guten Gruppen zu charakterisieren, ergab einen signifikanten Unterschied im Vergleich zu den übrigen Gruppen: Gute Gruppen arbeiten gut als Team zusammen. Im Sommersemester 1997 wurde das an die Vorlesung anschließende Programmierpraktikum mit unserer Lernumgebung unterstützt. Studenten, die am Programmierpraktikum teilgenommen haben, haben zwei größere Programmierprojekte durchgeführt, von denen jedes ungefähr ein halbes Semester umfaßte. Das erste Projekt wurde unter Zuhilfenahme der Programmiersprache Ada 95, die im Wintersemester unterrichtet wurde, implementiert. Für die Durchführung des zweiten Projektes konnten die Studenten zwischen C++ und Java wählen. Für diese Programmiersprachen wurde Online-Material zur Verfügung gestellt.
Die Aufteilung der einzelnen Arbeitsschritte zur Durchführung der Projekte sowie die Einteilung der einzelnen Aufgaben wurde von den Studentengruppen in Eigenverantwortung erledigt. 59% der Studenten gaben an, daß ihnen die Einteilung ihrer gemeinsamen Arbeit keine nennbaren Schwierigkeiten gemacht hat, 23% hatten mehr oder weniger große Hindernisse zu überwinden. In einigen (wenigen) Gruppen beruhte dies auch darauf, daß Gruppenmitglieder während des Semesters ihre Arbeit an der Vorlesung und damit am Projekt einstellten. Auf der anderen Seite gaben bereits 71 % der Studenten an, gut oder sehr gut als Team zusammenzuarbeiten. Während des gesamten Programmierpraktikums benutzten die Studierenden Email, um ihre Mentoren zu erreichen, nur ein Viertel der Gruppen traf sich darüberhinaus regelmäßig mit ihrem Mentor. Dieses Verhalten ist sehr unterschiedlich im Vergleich zur vorangegangen Vorlesung im Wintersemester - dies kann an der größeren Programmier- und Lernerfahrung der Studenten im Programmierpraktikum liegen.
Der Einsatz des internetbasierten Versionsverwaltungssystem (CVS 1.9) wurde nicht erwartungsgemäß von den Studenten angenommen. Zwei mögliche Gründe können dieses Resultat erklären: Zunächst einmal wurde CVS nicht im Wintersemester eingesetzt, so daß sich die Studenten bereits ihre eigenen Lösungen zur Dokumentenverwaltung innerhalb ihrer Gruppen ausgedacht hatten, z.B. durch Benutzung von Email, um das aktuell gültige Programm an die Gruppenmitglieder zu schicken oder durch die Einrichtung eines speziellen Directories im Verzeichnis eines Gruppenmitglieds, in dem immer die aktuelle Version zu finden ist. Ein weiterer Grund mag darin liegen, daß die Projekte, obwohl sie relativ groß waren und ein halbes Semester umfaßten, dennoch zu klein waren, um die Vorteile einer Versionsverwaltung wirklich zu erfassen.
Einige wenige Gruppen nutzten den Communication Room und damit die
Möglichkeit, ihren Projekt-Fortschritt innerhalb der Gruppe zu
dokumentieren. Die abschließende Präsentation der Ergebnisse im
Presentation Room (public access) jedoch war sehr erfolgreich:
Etwa 88% der Studenten fanden die Möglichkeit, die eigenen Arbeiten
im World Wide Web zu präsentieren, sehr gut. Die Ergebnisse können
auf der
Programmierpraktikums-Seite
eingesehen werden. Die Projekte sind
mit einer vollständigen Dokumentation versehen (README und
INSTALL-Dateien, mit Beschreibungen der Programmstruktur und der
verwendeten Algorithmen) sowie mit Testprotokollen. Die Basis-Struktur
der Präsentation wurde durch die Anforderungen an eine vollständige
Programmdokumentation vorgegeben, die Studenten zeigten darüberhinaus
sehr großes Engagement, ihre Arbeit und ihre Gruppe vorzustellen.
Auf allgemeine positive Zustimmung stieß (auch in den anderen Lehrveranstaltungen) die schnelle Verfügbarkeit der Lernmaterialien, die Heim-PC-Umgebung, die Präsentation der Projektergebnisse sowie die Mentoren. Insbesondere bei Grundzüge der Informatik wurde das elektronische Diskussionsforum sehr gut angenommen, während es bei kleinerer Studentenanzahl eher zögerlich benutzt wurde.
Gruppenprojekte und Selbstverantwortung wurden von den Studierenden gut angenommen, einige Schwierigkeiten gab es aber diesbezüglich bei der Grundstudiumsveranstaltung, möglicherweise bei inhomogenen Gruppen, oder auch durch mangelnde Motivation bzw. nicht adäquaten Arbeitsstil. Schließlich ist die Größe der Projekte immer noch eine Gradwanderung, die sowohl zu einfache Aufgaben wie auch Überforderung der Studierenden vermeiden muß. Auch stellte sich eine regelmäßige Präsentation der Ergebnisse als notwendig heraus, um eine gleichmäßige Mitarbeit zu motivieren.
Verbesserungsbedürftig ist teilweise noch die Benutzbarkeit und Leistungsfähigkeit der bereitgestellten Tools, sowie die Produktion eines ausgedruckten Skripts (notwendig insbesondere vor der Prüfung) aus den bereitgestellten Hypertext-Materialien. Auch erleichtern zwar die elektronischen Medien die tutorielle Betreuung der Studenten bzw. machen sie in dieser Form erst möglich, ein nicht unbeträchtlicher Arbeitsaufwand muß jedoch trotz aller modernen Hilfsmittel eingerechnet werden.
In diesem Artikel haben wir das KBS Virtual Classroom Project
und seine Implementierung vorgestellt. Wir haben die Anforderungen an
das Design unserer Lernumgebung analysiert, die auf
konstruktivistischen Lehr- und Lernmodellen basiert und die Umsetzung
in unserer internetbasierten virtuellen Lernumgebung
aufgezeigt. Weiters haben wir den Einsatz unserer Lernumgebung in
verschiedenen Vorlesungen beschrieben und eine vorläufige Evaluation
gegeben. Der aktuelle Stand unseres Projektes kann auf unserer
Projektseite: KBS Virtual Classroom
Project
im
Internet eingesehen werden. Unseren Implementationsansatz zur
Gestaltung einer Kurs-Wissensbank durch Adaptive Hyperbooks
haben wir nicht diskutiert, möchten aber auf die Beschreibung unserer
Arbeit in [2, 3, 4] verweisen. Im weiteren
werden wir uns mit der Verbesserung unserer
virtuellen Lernumgebung und ihrer Integration in Adaptive Hyperbooks
befassen, die es uns erlauben, adaptive und erweiterbare
Kurs-Wissensbanken zu implementieren.
Das KBS Virtual Classroom Project:
Informatik-Ausbildung über das Internet
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The translation was initiated by Nicola Henze on Thu Dec 18 17:32:15 MET 1997