Auf dieser Web-Page werden verschiedene Anwendungsbeispiele für Software-Agenten vorgestelltt, sowohl kommerzielle Systeme als auch reine Forschungsvorhaben. Meistens kann ein Agent nicht eindeutig einer bestimmten Kategorie zugeordnet werden, sondern er vereinigt in sich viele agententyische Eigenschaften, die jeweils unterschiedlich stark ausgeprägt sind. Daher werden abschließend immer die Eigenschaften, die für den betreffenden Agenten von besonderer Bedeutung sind, in einer Tabelle zusammengefaßt.
Information Retrieval / Informationsfilter-Agenten: YENTA-Project (MIT)
Entsprechend der unscharfen Definition des Agentenbegriffs, werden Software-Agenten für die unterschiedlichsten Zwecke entwickelt und vielseitig eingesetzt. Da unsere Informationen zum größten Teil Ergebnis einer umfangreichen Recherche im Internet sind, sind wir besonders häufig auf Agenten gestoßen, die für die Arbeit im Netz konzipiert sind. Meistens werden solche Agenten als Informationsfilter eingesetzt: Das Internet überschwemmt jeden Menschen, der sich darin bewegt, mit einer unüberschaubaren Informationsflut und Agenten sollen dabei helfen, sich in diesem Dschungel zurechtzufinden. In diesem Sinn sind die bekannten Suchmaschinen (Yahoo etc.) mit ihren z.T. intelligenten Suchoptionen bereits einfache Informationsfilter-Agenten.

Beim Yenta-Projekt werden Software-Agenten entwickelt, die Personen zusammenbringen, die sich vorher noch nie begegnet sind, aber gleiche Interessen haben. Jeder Teilnehmer verfügt über eine Kopie des Agenten, diese Kopien treffen sich gegenseitig im Netz und starten dann gegebenenfalls die Kontaktaufnahme. Ziel des Projektes ist es, dezentralisierte, fehlertolerante Anwendungen zu entwickeln, die mit potentiell vertraulichen Informationen (private Post, persönliche Daten, usw.) verantwortungsvoll umgehen. Daher sind auch Kryptographie und andere Sicherheitstechniken zentrale Themen dieses Projekts.
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persönliche Assistenten / digitale Butler: Persona Project (Microsoft Research)
Ein persönlicher Assistent präsentiert sich seinem Benutzer als Mensch oder Tier und ermöglicht im Idealfall eine Kommunikation in natürlicher Sprache (Spracherkennung / language processing), die zusätzlich durch Mimik und Gestik unterstrichen wird. Der Grundgedanke solcher Projekte besteht darin, daß sich eine Maschine um so intuitiver bedienen läßt, je menschlicher sie sich verhält.
| Ziel des Persona Project von Microsoft Research ist die Entwicklung von Technologien, die erforderlich sind, um konversationsfähige Agenten zu programmieren: scheinbar lebende, animierte Charaktere, die mit dem Benutzer in natürlicher Sprache interagieren. Die Grundstruktur dieses conversational assistant zeigt die Grafik. | ![]() |

Die Arbeit basiert auf dem Whisper Spracherkennungssystem, das in der Lage ist, unabhängig vom Sprecher Sprache zu erkennen. Einen ersten Prototyp bildet Peedy, ein digitaler Papagei, der User-Anfragen zum Thema Musik zu beantworten versucht. Auf die Frage "What do you have by Madonna" beispielsweise durchsucht Peedy seine Musik-Datenbank, wählt etwas geeignetes aus und antwortet beispielsweise: "I have the Immaculate Collection from 1990". Peedy benutzt menschliche Dialog-Mechanismen: Z.B. hält er sich einen Flügel ans Ohr und fragt "What?", wenn er eine Anfrage nicht verstanden hat. Außerdem wird die Konversation durch Soundeffekte und geeignete Kameraführung unterstützt. Zukünftige Anwendungen könnten z.B. dem Benutzer sehr viel besser als die bisherigen Suchmaschinen helfen, im Internet zu recherchieren und interessante Informationen herauszufiltern. Das Projekt wird von George Robertson geleitet.
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Interface-Agenten dienen als intelligente Schnittstelle zwischen dem eigentlichen Programm bzw. der Problemlösung und seinem Benutzer. Diese Agenten sollen die bisherigen starren Interfaces durch flexible Schnittstellen ergänzen oder ersetzen, die individuell auf die Wünsche des Benutzers eingehen können.
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Alex Pentland, Leiter der Abteilung für künstliche Wahrnehmung des MediaLab am MIT glaubt, "daß die Maschine in einem erheblich weitergehenden Sinn wahrnehmen muß, was ihr Benutzer tut, bevor sie ihm wirklich hilfreich sein kann." Seine Forschungsgruppe arbeitet an der Entwicklung intelligenter Zimmer (smart rooms): Integrierte Kameras und Mikrophone speisen mit ihren Daten ein Netz von Computern, die dann eine Einschätzung dessen erarbeitet, was der Mensch im erfaßten Bereich sagt und tut. Er kann so durch Körperbewegungen, Sprechen und Mimik dem System Anweisungen erteilen, multimediale Informationen abrufen oder sich in virtuelle Welten begeben - ohne Tastatur und Maus und ohne die schwerfälligen Datenhandschuhe und -helme.Jeder der Computer ist dabei für eine bestimmte Aufgabe zuständig: Analyse von Bildern, Tönen, Gesten, oder ähnliches. |
Bemerkenswert ist, daß keines dieser Geräte leistungsfähiger ist als ein normaler PC. Den verschiedenen Erkennungsleistungen liegt immer dasselbe statistische Prinzip zugrunde: Die Maximierung der Plausibilität (maximum likelihood analysis). Dabei vergleichen die Rechner die eintreffenden Daten mit gespeicherten Modellen, berechnen jeweils das Maß der Übereinstimmung und bestimmen schließlich das Modell, das am besten zu den Daten paßt.Eines dieser Systeme ist der Pfinder (Personfinder), der den Aufenthaltsort eines Menschen registriert, solange er sich innerhalb des Zimmers bewegt. Eine Videokamera nimmt seine Bewegungen auf und speist sie in einen Computer ein. Pfinder modelliert den Körper nun als eine Ansammlung sogenannter Blobs. Jeder Blob repräsentiert die mittlere Farbe und Helligkeit sowie Ort und Orientierung von Kopf-, Ober- und Unterkörper, Händen und Füßen. Das Programm projiziert das Modell in eine virtuelle Welt, so daß der Benutzer mit imaginären Wesen in Kontakt treten kann.
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In letzter Zeit hat die Zahl der Online-Shopping-Angebote im Internet stark zu genommen. Es ist zwar möglich, aber doch sehr mühsam, die Adressen der Homepages verschiedener Anbieter herauszufinden, diese einzeln aufzusuchen und z.B. Preisvergleiche anzustellen. Inzwischen gibt es verschiedene Software-Agenten, die einem diese Arbeit abnehmen bzw. erleichtern können.
Einer davon ist Jango. Jango kann kostenlos von der Homepage der Firma Netbot heruntergeladen werden. Die Software ist in der Lage, alle für das gewünschte Produkt in Frage kommenden Online-Shops zu befragen und abschließend eine Preis- und Bezugsadressenübersicht auszugeben. Noch ist dieser Dienst auf bestimmte Produkte beschränkt (u.a. Bücher, Zigarren, Hardware, Software, Filme, Musik).
Falls Software wie Jango Standard werden sollte, dann würde das eine Stärkung der Position des Kunden bedeuten: Weltweiter Preisvergleich auf Knopfdruck bedeutet totale Markttransparenz. Verständlich, daß solche Shopping-Agenten nicht bei allen Anbietern auf Begeisterung stoßen. Einem Vorgängerprodukt, dem BargainFinder der Firma Andersen Consulting wurde die Ablehnung verschiedener Anbieter zum Verhängnis: Da sämtliche Anfragen des BargainFinder über einen zentralen Server abgewickelt werden, ist es möglich diese herauszufiltern und einfach unbeantwortet zu lassen. Bei Jango besteht diese Möglichkeit nicht, da die Anfragen jeweils von der Jango-Version auf dem PC des Benutzers lokal gesteuert werden.
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künstliche Kreaturen / believable agents: Oz Project (Carnegie-Mellon University)
KI-Technologien finden zunehmend in Computer-Spielen Verwendung. Ein Beispiel ist das vor kurzem von der Firma Virgin Interactive veröffentlichte Adventure Blade Runner. Während des Spielverlaufs begegnet der Protagonist McCoy mehr als siebzig verschiedenen Charakteren. Diese sind als Agenten implementiert, die ein gewisses Wissen über ihre Umwelt haben, Ereignisse wahrnehmen und die darüber hinaus ihre eigenen Ziele und Emotionen haben. Diese Grundstruktur führt dazu, daß jedes neue Spiel anders verläuft.
An der Carnegie-Mellon University arbeiten Wissenschaftler daran, Agenten für Unterhaltungszwecke einzusetzen. Joe Bates, Leiter des OZ Projects, führte den Begriff believable agent ein. Beim Oz-Projekt wird untersucht, wie man Agenten konstruieren muß, damit sie glaubwürdig interaktives Entertainment ermöglichen . The Edge fo Intention ist ein solches interaktives animiertes System, in dem die Woggles die Hauptrolle spielen. Wenn sie auf Aktionen des Benutzers reagieren, greifen sie auf ihr detailliertes Modell für ihre Ziele und Emotionen zurück. Damit wird es Künstlern möglich, hochwertige interaktive "Dramen" zu kreieren, die zu einem erheblichen Teil auf KI-Technologien basieren.
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eingebettete Systeme / Roboter: Deep Space One (NASA)
Von einem eingebetteten System spricht man dann, wenn Computer ein komplexes Gebilde, z.B. ein größeres Bürogebäude, kontrollieren. Über Sensoren wird der Zustand der Umgebung ermittelt, möglicherweise Außen- und Innentemperatur, Luftfeuchtigkeit etc.. Über Aktuatoren versucht das System dann, den ermittelten Zustand dahingehend zu korrigieren, daß der angestrebte oder vorgegebene Zustand erreicht wird. Für das Bürogebäude wären das vielleicht veränderte Einstellungen an der Klimaanlage. Nach dieser Definition ist der H.A.L.9000 Computer aus Stanley Kubricks 2001 - A Space Odyssee das ultimative Beispiel für ein eingebettetes System.

Auch die autonome Raumsonde New Millennium Deep Space One Probe (DS1) der NASA kann als eingebettetes Agentensystem betrachtet werden. 1998 wird sie ihre Mission beginnen und dabei von einem System kontrolliert werden, das im wesentlichen aus drei Komponenten besteht: Einem Planungs- und einem Planausführungsprogramm, sowie einem Fehlermanagementsystem, das auch bei Hardwareausfällen eine korrekte Steuerung gewährleisten soll.
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